เว็บพนันฟุตบอล รายงาน

เว็บพนันฟุตบอล ฟิลาเดลเฟีย, Nov. 14, 2013 (GLOBE NEWSWIRE) — Independence Blue Cross (IBC) ได้ออกรายงานที่สรุปโปรแกรมสุขภาพที่ออกแบบมาอย่างดีจะนำไปสู่พนักงานที่มีสุขภาพดีและมีประสิทธิผลมากขึ้น และนั่นก็แปลว่าผลลัพธ์ที่ดีต่อสุขภาพของพวกเขา นายจ้าง

Kimberly Eberbach รองประธานฝ่ายสุขภาพและชุมชนของ IBC กล่าวว่า “การอุทิศเวลาและทรัพยากรให้กับโครงการด้านสุขภาพกลายเป็นการลงทุนเชิงกลยุทธ์ทั้งในปัจจุบันและ

อนาคตของบริษัท “พนักงานที่ไม่แข็งแรงมีระดับการผลิตที่ต่ำกว่าและต้นทุนด้านสุขภาพที่สูงขึ้น นายจ้างต้องแบกรับค่าใช้จ่ายเพิ่มเติม ทั้งในค่าเบี้ยประกันที่สูงขึ้นและผลผลิตที่ต่ำกว่า”

รายงานเรื่องสุขภาพของพนักงานเป็นความจำเป็นทางธุรกิจเชิงกลยุทธ์ผลตอบแทนของโปรแกรมสุขภาพ – และเหตุผลที่องค์กรเสนอให้ – ไปไกลกว่าการลดราคาผลประโยชน์ของพนักงาน โปรแกรมเหล่านี้ยังสามารถสร้างความได้เปรียบในการแข่งขัน เช่น การรักษาพนักงาน ขวัญกำลังใจที่สูงขึ้น และพนักงานที่มีส่วนร่วมมากขึ้น

พนักงานที่พึงพอใจและมีสุขภาพดีมีอัตราการลาออกและค่าใช้จ่ายด้านสุขภาพที่ลดลง อันที่จริง จากการสำรวจของ World Economic Forum พบว่า 64 เปอร์เซ็นต์ของพนักงานที่กล่าวว่าตนพอใจกับแผนโครงการสุขภาพของบริษัทที่จะอยู่ที่บริษัทนั้นอย่างน้อยห้าปี

ปัญหาในการปรับปรุงสุขภาพของพนักงานนั้นมีความเกี่ยวข้องอย่างยิ่งในฟิลาเดลเฟียเคาน์ตี้ ซึ่งตามรายงานล่าสุดของมหาวิทยาลัยวิสคอนซิน ระบุว่ามีสุขภาพน้อยที่สุดใน 67 เคาน์ตีของเพน

ซิลเวเนีย ค่าโดยสารของเทศมณฑลเดลาแวร์ดีขึ้นเพียงเล็กน้อยด้วยการจัดอันดับที่ 41 รัฐ เมือง และเมืองต่าง ๆ ตระหนักดีว่าสุขภาพของชุมชนส่งผลต่อความสามารถในการดึงดูดและรักษา

ธุรกิจและความสามารถไว้ ตามผู้เชี่ยวชาญที่อ้างถึงในรายงานของ IBC บริษัทต่างๆ ต้องการทำธุรกิจในเมืองที่พนักงานมีศักยภาพเพียงพอ โดยมีค่าใช้จ่ายด้านการดูแลสุขภาพที่ลดลงและผลิตภาพที่สูงขึ้น

IBC เสนอโปรแกรมสุขภาพที่ครอบคลุมและอิงตามทางคลินิก ซึ่งจำลองตามแนวทางการวัดประสิทธิภาพเจ็ดขั้นตอน โดยได้รับแรงบันดาลใจจากสภาสุขภาพแห่งอเมริกา ซึ่งรวมถึงการ

สนับสนุน CEO การสร้างทีมด้านสุขภาพ การรวบรวมข้อมูลเพื่อขับเคลื่อนโครงการ และการสร้างสภาพแวดล้อมที่เอื้ออำนวย “การซื้อจากผู้นำระดับสูงต้องขับเคลื่อนโครงการนี้” Eberbach

กล่าว “เพื่อให้โปรแกรมสุขภาพประสบความสำเร็จอย่างแท้จริง พวกเขาต้องช่วยให้พนักงานดูแลสุขภาพของตนเองผ่านการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมอย่างยั่งยืน โปรแกรมเพื่อสุขภาพสามารถช่วยสร้างความตระหนักรู้ถึงความเสี่ยงต่อสุขภาพ แต่การวัดความสำเร็จขั้นสุดท้ายคือการให้อำนาจพนักงานสามารถดูแลตัวเองได้อย่างสม่ำเสมอ ”

รายงานระบุว่าการใช้สิ่งจูงใจสามารถช่วยให้พนักงานมีส่วนร่วมกับการดูแลสุขภาพมากขึ้น นอกจากนี้ยังสามารถสร้างการคืนทุนจำนวนมากสำหรับนายจ้างด้วยการส่งเสริมการมีส่วนร่วมของ

พนักงาน การสำรวจนายจ้าง 1,400 รายที่อ้างถึงในรายงานของ IBC พบว่าอัตราการมีส่วนร่วมของพนักงานที่ตอบแบบสำรวจความเสี่ยงด้านสุขภาพอยู่ที่ 48% พร้อมสิ่งจูงใจ เทียบกับอัตราการมีส่วนร่วม 34% ที่ไม่มีสิ่งจูงใจ

โดยตระหนักถึงความต้องการที่สำคัญสำหรับการริเริ่มด้านสุขภาพของพนักงาน IBC ออกแบบโปรแกรมที่ขับเคลื่อนโดยเป้าหมายขององค์กรที่กำหนด IBC จะแนะนำบริษัทต่างๆ ผ่านการพัฒนาและเปิดตัวโปรแกรม จากนั้นจึงเพิ่มการสนับสนุนอย่างต่อเนื่องเพื่อบรรลุผลลัพธ์ที่ประสบความสำเร็จ

องค์กรที่ต้องการข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับโปรแกรมสุขภาพของพนักงานสามารถพูดคุยกับนายหน้าหรือตัวแทน IBC หรืออาจโทร 215-241-2263 (พนักงานน้อยกว่า 300 คน) หรือ 215-241- 4773 (พนักงานมากกว่า 300 คน)

ฉลองครบรอบ 75 ปีอย่างภาคภูมิใจในปี 2556 Independence Blue Crossเป็นบริษัทประกันสุขภาพชั้นนำในเพนซิลเวเนียตะวันออกเฉียงใต้ ให้บริการผู้คนมากกว่า 7 ล้านคนทั่วประเทศ

รวมถึง 2.2 ล้านคนในภูมิภาค เรากำลังปรับปรุงสุขภาพและความเป็นอยู่ที่ดีของผู้คนและชุมชนที่เราให้บริการด้วยการนำเสนอผลิตภัณฑ์และบริการด้านการดูแลสุขภาพที่เป็นนวัตกรรมและราคา

ที่แข่งขันได้ บุกเบิกวิธีการใหม่ในการให้รางวัลแก่แพทย์ โรงพยาบาล และผู้เชี่ยวชาญด้านการดูแลสุขภาพอื่นๆ สำหรับการดูแลที่มีคุณภาพและประสานงานกัน และสนับสนุนโปรแกรมและ

กิจกรรมที่ส่งเสริมสุขภาพ หากต้องการเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงเกม โปรดไปที่www.ibx.comครับ เชื่อมต่อกับเราบน Facebook ที่ibx.com/facebookและบน Twitter ที่@ibx Independence Blue Cross เป็นผู้รับอนุญาตอิสระของสมาคม Blue Cross และ Blue Shield

ซานฟรานซิสโก, แคลิฟอร์เนีย–(Marketwired – 14 พ.ย. 2013) TinyCo ผู้พัฒนาเกมมือถือยอดนิยมที่มีฐานอยู่ในซานฟรานซิสโก เช่น Tiny Monsters และ Tiny Castle

ประกาศในวันนี้ว่า บริษัทได้ปิดการจัดหาเงินทุนใหม่มูลค่า 20 ล้านดอลลาร์ นำโดย Pinnacle การลงทุนกับ Andreessen Horowitz ผู้ลงทุนก่อนหน้าก็มีส่วนร่วมเช่นกัน การลงทุนดังกล่าวจะช่วย TinyCo ในการสร้างเกมมือถือเล่นฟรีที่ลึกและคุณภาพสูงขึ้น

Suli Ali ผู้ร่วมก่อตั้งและซีอีโอของ TinyCo กล่าวว่า “นักเล่นเกมบนมือถือไม่ได้โง่เขลา พวกเขาต้องการตลาดมากกว่าโคลนที่ไม่ได้รับแรงบันดาลใจและมูลค่าการผลิตที่ต่ำ “หนทาง

เดียวที่จะก้าวไปข้างหน้าคือการผลิตเกมที่นำบางสิ่งที่พิเศษมาสู่โต๊ะ นั่นคือเหตุผลที่เราใช้เวลาในการปรับปรุงกระบวนการของเราและเน้นย้ำให้เข้มข้นขึ้น เราต้องพัฒนาเกมที่ใหญ่ขึ้นและดีขึ้น”

ทุนใหม่นี้เสริมการจัดหาเงินทุน 18 ล้านดอลลาร์ของ TinyCo จากปี 2011 ซึ่งนำโดย Andreessen Horowitz โดยมี Ron Conway และ Keith Rabois นักลงทุนเทวดาเข้าร่วมด้วย เงินทุนส่วนใหญ่จะนำไปใช้เพื่อเพิ่มความสามารถในการออกแบบและการผลิต ซึ่งจะเน้นที่ชื่อใหม่ที่จะออกในปี 2014

ตั้งแต่ปี 2010 เกม TinyCo ถูกดาวน์โหลดมากกว่า 85 ล้านครั้งบนอุปกรณ์มือถือ Apple, Google และ Amazon เกม TinyCo ได้รับการนำเสนอโดย Google และ Amazon เป็นกรณีศึกษาในการสร้างรายได้จากแพลตฟอร์ม Android และ Amazon

TinyCo ยังได้ประกาศว่า Mike O’Brien ประธานและผู้ร่วมก่อตั้ง ArenaNet และผู้อำนวยการสร้างของแฟรนไชส์ ​​”Guild Wars” ที่ได้รับความนิยมอย่างมาก จะเข้าร่วมกับ Ali

และ Marc Andreessen ในคณะกรรมการบริหารของบริษัท O’Brien นำประสบการณ์การเล่นเกมหลายทศวรรษมาสู่ TinyCo โดยมีบทบาทสำคัญในแฟรนไชส์ที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดของ Blizzard รวมถึง “Warcraft” “Starcraft” และ “Diablo”

“ด้วยรากฐานที่แข็งแกร่งในการดำเนินงานเกมบนมือถือและการสร้างรายได้ ความเป็นผู้นำที่แข็งแกร่ง และทีมนักพัฒนาระดับโลกและพรสวรรค์ที่สร้างสรรค์” โอไบรอันกล่าว “TinyCo อยู่ในตำแหน่งที่สมบูรณ์แบบในการนำสตูดิโอของพวกเขาไปสู่อีกระดับ”

Andrew N. Green หัวหน้าฝ่ายปฏิบัติการธุรกิจของ TinyCo กล่าวว่า “Mike เป็นผู้บริหารที่น่าทึ่งที่สร้างธุรกิจเกมที่ยอดเยี่ยม ด้วยประสบการณ์ที่กว้างขวางของเขา เราจะเร่งการเรียนรู้ของเราให้เร็วขึ้นและเสริมสร้างการเติบโตของ TinyCo ในระยะยาว”

เมื่อเร็วๆ นี้ TinyCo ได้เพิ่มผู้บริหารหลักจำนวนหนึ่งเข้ามาในทีม ซึ่งรวมถึงผู้มีประสบการณ์ด้านเกมอย่าง Chelsea Howe, Will Luton และ Brett Levin Howe อดีตนักออกแบบเกม

ที่ Zynga ได้รับเลือกให้เป็นหนึ่งในบุคคลที่มีความคิดสร้างสรรค์มากที่สุดของ Fast Company เธอร่วมงานกับ TinyCo ในฐานะนักออกแบบเกมอาวุโส พร้อมด้วย Luton ผู้แต่ง “เล่นฟรี:

สร้างรายได้จากเกมที่คุณมอบให้” และอดีตผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ของ Mobile Pie Levin เป็นอดีตนักออกแบบเกมอาวุโสที่ LucasArts นำประสบการณ์การเล่นเกมกว่า 15 ปีมาที่ TinyCo ในฐานะนักออกแบบเกมหลัก

TinyCo สร้างโลกแห่งเกมที่น่าดึงดูดซึ่งสามารถเล่นได้ทุกที่บนอุปกรณ์พกพา TinyCo ก่อตั้งขึ้นในปี 2552 และได้พัฒนาเกมที่ประสบความสำเร็จมากกว่าหนึ่งโหลสำหรับอุปกรณ์พกพา

Apple, Google และ Amazon บริษัทได้รับการยอมรับว่าเป็นหนึ่งในบริษัทแรกๆ ที่ถอดรหัสเพื่อสร้างรายได้จากแพลตฟอร์ม Android และมีการดาวน์โหลดเกมมากกว่า 85 ล้านครั้ง นัก

ลงทุนของบริษัท ได้แก่ Andreessen Horowitz, Pinnacle Ventures และ angel investor เช่น Ron Conway และ Keith Rabois สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ TinyCo กรุณาเยี่ยมชมที่http://www.tinyco.com

แวนคูเวอร์, บริติชโคลัมเบีย–(Marketwired – 14 พ.ย. 2013) -แฟน ๆ และผู้สนับสนุนฟุตบอลหญิงในแคนาดาจะมีโอกาสแสดงการสนับสนุนสำหรับ “เกมที่สวยงาม” และความเท่าเทียมกันในฟุตบอลแคนาดาโดยสวมสร้อยคอใหม่ สร้างสรรค์โดยนักออกแบบเหรียญโอลิมปิก Corrine Hunt และช่างอัญมณี Sandra Bars

สร้อยคอนี้สร้างขึ้นเพื่อระดมทุนสำหรับ Why the Women’s World Cup Matters (WWWCM) ซึ่งเป็นองค์กรไม่แสวงหาผลกำไรที่อุทิศตนเพื่อสร้างการเปลี่ยนแปลงเชิงบวกสำหรับเด็กหญิง

และสตรีทั้งในและนอกสนามโดยใช้ Women’s World Cup เป็นตัวเร่งปฏิกิริยา“ผมสนับสนุนแคมเปญนี้เพราะว่าฟุตบอลดีสำหรับทุกคน และความเท่าเทียมและฟุตบอลนั้นดียิ่งขึ้นไปอีก” ฮันท์กล่าว

สร้อยคอเงินชื่อ Kiwkw มีนกอินทรีและเครื่องหมายเท่ากับด้านหนึ่งและลูกฟุตบอลฟุตบอลโลกอีกด้านหนึ่ง “ทุกอย่างยุติธรรมในอากาศ” เป็นคติพจน์ของศิลปินสำหรับผลงานชิ้นนี้ นอกจากนี้ยังมีรุ่นลิมิเต็ดอิดิชั่นสีทองอีกด้วย

รายได้จากสร้อยคอจะช่วยสนับสนุนความคิดริเริ่มต่างๆ ซึ่งรวมถึงโครงการ First Nations Girls Soccer โครงการผู้นำฟุตบอลโลกในโรงเรียน และสารคดีสำรวจบทบาทของฟุตบอลในการเปลี่ยนแปลงชีวิตของผู้หญิงจากทุกวิถีทางทั่วโลก

Carrie Serwetnyk ผู้ก่อตั้ง Why the Women’s World Cup Matters กล่าวว่า “รู้สึกเป็นเกียรติที่มีศิลปินอย่าง Corrine Hunt สร้างสัญลักษณ์อันทรงพลังสำหรับแคมเปญความเท่า

เทียมทางสังคมของเรา” “ทั้ง Corinne และ Sandra ชอบเล่นฟุตบอล และพวกเขาได้ทำงานร่วมกันเพื่อสร้างสร้อยคอที่สวยงามนี้ เพื่อสนับสนุนการเสริมสร้างพลังอำนาจให้กับเด็กหญิงและสตรีในประเทศของเราและประเทศอื่นๆ”

สร้อยคอนี้จะเปิดตัวอย่างเป็นทางการโดยเป็นส่วนหนึ่งของงานระดมทุนสำหรับปาร์ตี้หลังเกมหลังแคนาดา/เม็กซิโก โดยมีวิทยากรรวมถึง Olga Illich อดีตรัฐมนตรีกระทรวงกีฬาของ BC,

คาร์ลา จอร์จ ผู้นำกลุ่ม First Nations และ Adriane Carr สมาชิกสภาเมืองแวนคูเวอร์ Marie Hui นักร้องเพลงชาติอย่างเป็นทางการของ Vancouver Whitecaps จะนำเพลง

ดังกล่าวร่วมกับวง เว็บพนันฟุตบอล ของเธอตั๋วเข้าชมงาน ซึ่งรวมถึงอาหาร วงดนตรี การประมูลแบบไร้เสียง การจับฉลาก และของรางวัล สามารถดูได้ที่http://www.wwcmatters.com

มินนีแอโพลิส, มินนิโซตา–(Marketwired – 14 พ.ย. 2556) – ในแต่ละปี นักช็อปชาวอเมริกันมากกว่า 11% มุ่งหน้าไปยังเอาท์เล็ตของโรงงานเพื่อมองหาส่วนลดสำหรับของขวัญ

แบรนด์เนมที่มีคุณภาพ แต่ผู้ซื้อจำนวนมากขึ้น – 12-15% – กำลังตรวจสอบร้านค้าฝากขายในท้องถิ่นและร้านขายต่อ ทำให้การขายต่อเป็นหนึ่งในกลุ่มที่เติบโตเร็วที่สุดของตลาดค้าปลีก

ตามNARTS : สมาคมผู้เชี่ยวชาญด้านการขายต่อ การขายต่อเป็นอุตสาหกรรมที่มีมูลค่าหลายพันล้านดอลลาร์ต่อปี ซึ่งเติบโตในอัตราประมาณ 7% ในแต่ละปีในช่วงสองปีที่ผ่านมา และการเติบโตนี้เกิดขึ้นในช่วงที่เศรษฐกิจตกต่ำเมื่อธุรกิจอื่นๆ ถูกบังคับให้ปิดประตู

“ตัวเลขเหล่านี้น่าตื่นเต้น แต่ก็ไม่ได้ทำให้เราประหลาดใจ” Pat Quinn ผู้อำนวยการPlay It Again Sportsกล่าว “ลูกค้าของเรามาหาเราเพื่อค้นหาเสื้อผ้า อุปกรณ์กีฬา และอุปกรณ์

กีฬาคุณภาพล่าสุดที่ประหยัดกว่าร้านเครื่องกีฬา ‘ดั้งเดิม’ ถึง 50 – 70% เรามอบประสบการณ์การช็อปปิ้งที่ยอดเยี่ยม รูปแบบและรุ่นใหม่ล่าสุด และพนักงานที่รู้จัก ทั้งผลิตภัณฑ์และเกมแต่

เรายังนำเสนอการผสมผสานระหว่างแบบเบามือและใหม่ซึ่งช่วยให้ลูกค้าของเรามีโอกาสได้ซื้อคุณภาพสูงสุดในราคาต่ำสุด มันคือทั้งหมดที่เกี่ยวกับการนำเสนอความคุ้มค่าที่ Play It Again Sports ไม่ว่าคุณจะเป็น ซื้อหรือขายคุณออกมาเป็นผู้ชนะ”

ตาม NARTS ไม่มี “นักช้อปขายต่อทั่วไป” ผู้บริโภคจากทุกระดับเศรษฐกิจมักไปเปิดร้านขายต่อและฝากขายมากกว่า 25,000 แห่งทั่วประเทศ บางคนมองหาสินค้าราคาถูก คนอื่นๆ ไล่ล่าหา “สมบัติ” เป็นครั้งคราว และอีกจำนวนมากเนื่องจากเข้าใจถึงความสำคัญด้านสิ่งแวดล้อมของการลดขยะไร้จุดหมายในหลุมฝังกลบ

“ที่ Play It Again Sports เราไม่เพียงแต่จัดหาแหล่งสินค้าและอุปกรณ์กีฬาที่มีคุณภาพซึ่งคุ้มค่าแก่ครอบครัวในท้องถิ่นเท่านั้น” Quinn กล่าว “เรายังเปิดโอกาสให้พวกเขาเปลี่ยน

อุปกรณ์ที่โตเกินหรือที่ไม่ได้ใช้ของปีที่แล้วให้เป็นเงินสด แทนที่จะทิ้งไปง่ายๆ วิธีนี้จะช่วยยืดงบประมาณการซื้อของในวันหยุด สร้างการออมที่สามารถใช้สำหรับความบันเทิงในวันหยุด การไปเที่ยวกับครอบครัว หรือการวางแผนในอนาคต”

Play It Again Sports® เป็นผู้นำประเทศในการซื้อและขายอุปกรณ์กีฬาและฟิตเนสมือสองที่มีคุณภาพ มีร้านค้าแฟรนไชส์เกือบ 330 แห่งในสหรัฐอเมริกาและแคนาดา Play It Again

Sports ซื้อ ขาย และแลกเปลี่ยนคุณภาพอุปกรณ์กีฬาและฟิตเนสยี่ห้อใหม่ Play It Again Sports เป็นแฟรนไชส์โดย Winmark Corporation ซึ่งเป็นแฟรนไชส์ ​​​​Once Upon A Child®, Plato’s Closet®, Music Go Round® และ Style Encore® สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม โปรดไปที่www.playitagainsports.com

Winmark Corporation ซึ่งตั้งอยู่ในมินนิอาโปลิส สร้างสรรค์ สนับสนุน และให้เงินสนับสนุนธุรกิจ เป็นบริษัทแม่ของ Play It Again Sports®, Once Upon A Child®, Plato’s

Closet®, Music Go Round®, Style Encore ®, Wirth Business Credit®, Winmark Capital® และwww.WBSOnline.com Winmark มีเขตพื้นที่แฟรนไชส์มากกว่า 965 แห่งและมีการซื้อขายต่อสาธารณะที่ (NASDAQ:WINA). สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม โปรดไปที่www.winmarkcorporation.com

Winmark Business Solutions (WBS) เป็น บริษัท ย่อยของ Winmark Corporation ซึ่งเป็นแฟรนไชส์แบบหลายแบรนด์ที่มีพื้นที่แฟรนไชส์กว่า 930 แห่งในสหรัฐอเมริกาและ

แคนาดา WBS ให้ข้อมูลธุรกิจขนาดเล็ก เครื่องมือ เทมเพลต ตลอดจนส่วนลดจากพันธมิตรผู้ขายที่ต้องการ ซึ่งออกแบบมาเพื่อช่วยให้เจ้าของธุรกิจขนาดเล็กประหยัดเวลาและเงินในการดำเนิน

ธุรกิจ เว็บไซต์ WBSonline.com ที่ครอบคลุมมีคู่มือทรัพยากรธุรกิจ 6,000 หน้า นอกเหนือจากฟอรัมเสมือนจริงสำหรับเจ้าของธุรกิจขนาดเล็กในการแบ่งปัน เชื่อมต่อ และเรียนรู้

จากกันและกันในชุมชน WBS PeerSphere® สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Winmark Business Solutions และเว็บไซต์ฟรีสำหรับเจ้าของธุรกิจขนาดเล็ก โปรดไปที่www.WBSonline.com

โตรอนโต ออนตาริโอ–(Marketwired – 14 พฤศจิกายน 2013) – ISIS Lab Corporation (“บริษัท”) (TSX VENTURE:LAB) ข่าวประชาสัมพันธ์นี้กำลังถูกเผยแพร่ตามที่กำหนด

โดย National Instrument 62‐103 – The Early Warning System and Related Take-Over Bids and Insider Reporting Issues ที่เกี่ยวข้องกับการยื่นรายงานการเตือนล่วงหน้า (“Early Warning Report”) เกี่ยวกับการได้มา ของหลักทรัพย์ของบริษัท

ในส่วนที่เกี่ยวข้องกับธุรกรรมที่เข้าเงื่อนไขของบริษัท (“ธุรกรรมที่เข้าเงื่อนไข”) และการเสนอขายหน่วยลงทุนพร้อมกัน (“การเสนอขาย”) ซึ่งได้ประกาศไปก่อนหน้านี้เมื่อวันที่ 12

พฤศจิกายน พ.ศ. 2556 Tito Gandhi รองประธานบริษัทของบริษัท 56 McKee Drive North Caledon East, Ontario กลายเป็นผู้ควบคุมของบริษัท นายคานธีได้ซื้อหุ้นสามัญ

ของบริษัทจำนวน 500,000 หุ้นซึ่งก่อนหน้านี้ถือครองโดยคนในบริษัท Wedona Capital Inc. โดยมีมูลค่ารวม 37,500 เหรียญสหรัฐฯ และได้แลกเปลี่ยนหุ้นสามัญของบริษัท

เป้าหมายจำนวน 6,458,249 หุ้นเป็นหุ้นสามัญของบริษัทจำนวน 6,458,249 หุ้น เพื่อการถือครองรวมของหุ้นสามัญจำนวน 6,985,249 หุ้น คิดเป็น 28.02% ของจำนวนหลักทรัพย์ที่

ซื้อขายทั้งหมดตามเงื่อนไขการทำธุรกรรม ทันทีที่ปิดธุรกรรมที่เข้าเงื่อนไขและการเสนอขาย นายคานธี ร่วมกับผู้ดำเนินการร่วมใดๆ มีกรรมสิทธิ์หรือการควบคุมร่วมกันในหุ้นสามัญจำนวน

6,985,249 หุ้น คิดเป็นร้อยละ 13.02 ของหุ้นสามัญที่ออกและจำหน่ายได้แล้วทั้งหมดของบริษัท หุ้นสามัญดังกล่าวจำนวน 431,701 หุ้นถือผ่าน 221802 Ontario Inc. ซึ่งเป็นบริษัทที่นายคานธีเป็นผู้ถือหุ้นร้อยละ 20

นายคานธีเสร็จสิ้นการซื้อกิจการเพื่อวัตถุประสงค์ในการลงทุน และอาจซื้อหลักทรัพย์เพิ่มเติมของบริษัทในตลาดเปิด โดยข้อตกลงส่วนตัวหรืออย่างอื่น ขึ้นอยู่กับความพร้อม สภาวะตลาด กฎหมายที่บังคับใช้ และปัจจัยอื่นๆ ที่เกี่ยวข้อง

หุ้นสามัญจำนวน 6,026,548 ที่ออกให้แก่นายคานธีนั้นถืออยู่ในเอสโครว์ตามข้อตกลง TSX Venture Exchange Form 5D Value Escrow Agreement โดยจะออกหลักทรัพย์ในอัตรา

ร้อยละ 10 ทันทีหลังจากการออกกระดานข่าวการแลกเปลี่ยนครั้งสุดท้ายที่เกี่ยวข้อง ด้วยธุรกรรมที่เข้าเงื่อนไข 15% หกเดือนหลังจากการเปิดตัวครั้งแรกและ 15% ทุก ๆ หกเดือนหลังจากนั้น

หุ้นสามัญจำนวน 500,000 หุ้นที่ออกให้แก่นายคานธีถูกถือครองตามข้อตกลงสัญญา Escrow ของ TSX Venture Exchange Form 2F CPC โดยจะออกหลักทรัพย์เป็นจำนวน 25%

ทันทีหลังจากการออกกระดานข่าวการแลกเปลี่ยนครั้งสุดท้ายที่เกี่ยวข้อง ด้วยธุรกรรมที่เข้าเงื่อนไข 25% หกเดือนหลังจากการเปิดตัวครั้งแรกและ 25% ทุก ๆ หกเดือนหลังจากนั้น

หุ้นสามัญทั้งหมด 6,985,249 หุ้นที่ถือโดยนายคานธีร่วมกับผู้ร่วมกระทำการใดๆ อาจมีระยะเวลาถือ 12 เดือนนายคานธีตั้งใจที่จะยื่นรายงานที่อธิบายการได้มาซึ่งหน่วยงานกำกับดูแลที่เกี่ยวข้อง ซึ่งสำเนาจะถูกส่งไปยังทุกคนที่ร้องขอจากประธานเจ้าหน้าที่บริหารของบริษัททันที

ISIS Lab Inc. เป็นผู้พัฒนาและผู้ให้บริการแพลตฟอร์มซอฟต์แวร์เกมโซเชียลที่ได้รับรางวัล แพลตฟอร์ม ISIS ได้รับการพัฒนาสำหรับทั้งเกมโซเชียลและเกมที่สร้างรายได้สำหรับ

ลูกค้าที่ดำเนินงานภายในตลาดที่มีการควบคุม สำหรับลูกค้า ISIS ที่ดำเนินงานภายในตลาดที่มีการควบคุมอย่างเต็มรูปแบบ บริษัทขอเสนอโซลูชันแบบเบ็ดเสร็จ ซึ่งรวมถึงแอปพลิเคชัน

การค้าเต็มรูปแบบและชุดแบ็คออฟฟิศ ISIS เป็นผู้ชนะของ 2013 Most Innovative Startup Company of the year ที่งาน 2013 GIGSE Conference ที่ซานฟรานซิสโก แคลิฟอร์เนีย สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม กรุณาเยี่ยมชมwww.isislab.com

ทั้ง TSX Venture Exchange, Inc. และผู้ให้บริการด้านกฎระเบียบ (ตามที่กำหนดไว้ในนโยบายของ TSX Venture Exchange) ไม่ได้ส่งต่อผลประโยชน์ของธุรกรรมในทางใดทางหนึ่ง และไม่มีหน่วยงานดังกล่าวไม่รับผิดชอบต่อความเพียงพอ หรือความถูกต้องของข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้ หรือมีการอนุมัติหรือไม่อนุมัติเนื้อหาของข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้ในทางใดๆ

สิงคโปร์–(Marketwired – 15 พ.ย. 2013) – นักศึกษาปริญญาโทสาขาบริหารธุรกิจ (MBA) แห่งมหาวิทยาลัยนอร์ทแคโรไลนา (MBA) แห่งมหาวิทยาลัยนอร์ทแคโรไลนา เอาชนะ

ทีมกว่า 650 ทีมเพื่อคว้าแชมป์ Cerebration 2013 ซึ่งเป็นหนึ่งในการแข่งขันกรณีศึกษาทางธุรกิจที่จัดโดยนักศึกษาที่ใหญ่ที่สุดในโลก ทีมงานจาก UNC Kenan-Flagler Business

School ซึ่งประกอบด้วย Yohei Yamamoto, Masanori Udagawa และ Yasuhiro Oki ได้รับรางวัลสูงสุด 10,000 เหรียญสิงคโปร์ด้วยวิสัยทัศน์ที่ชนะในด้านการเคลื่อนไหวส่วนบุคคลในปี 2020

จัดโดยนักศึกษา MBA จากNational University of Singapore (NUS) Business Schoolทั้งหมด การแข่งขันยังทำให้ทีมจาก Fuqua School of Business ของ Duke University และ Indian School of Business จบการแข่งขันด้วยอันดับที่หนึ่งและสองตามลำดับ

แต่ละทีมประกอบด้วยนักศึกษา MBA สูงสุดสามคน ซึ่งได้รับมอบหมายให้เสนอวิธีแก้ปัญหาเชิงนวัตกรรม นำไปใช้ได้จริง และปรับขนาดได้เพื่อรับมือกับความท้าทายทางธุรกิจจริงที่ผู้ให้การ

สนับสนุนกรณีศึกษาเผชิญ แนวคิดที่มีศักยภาพที่จะส่งผลกระทบต่ออนาคตของสังคมในด้านต่างๆ เช่น การเคลื่อนย้ายส่วนบุคคลในเมกะ -เมือง เทคโนโลยีส่วนบุคคล และความมั่นคงทางอาหารในประเทศเศรษฐกิจเกิดใหม่

กรณีของทีม UNC Kenan-Flagler Business School ได้รับจาก Daimler Financial Services ด้วยกฎระเบียบที่เข้มงวดยิ่งขึ้น ข้อกังวลด้านความยั่งยืน และความหนาแน่นที่เพิ่ม

ขึ้นของการจราจรที่บังคับให้ผู้ผลิตรถยนต์ต้องตรวจสอบกลยุทธ์ทางธุรกิจระยะยาวของพวกเขา Daimler Financial Services ได้แสวงหาโซลูชันที่จะพลิกเกมที่จะเป็นอนาคตของการขนส่งในเมืองใหญ่ๆ ที่เกิดขึ้นใหม่

ทีมงานสร้างความประทับใจให้ผู้พิพากษาด้วยข้อเสนอเพื่อให้นักธุรกิจมีช่องทางในการเพิ่มประสิทธิภาพการทำงานระหว่างการเดินทาง แทนที่จะต้องอยู่เฉยๆ ในการจราจร ด้วยจุดแข็งของ

Daimler Group ทีมงานได้เสนอรถยนต์ Mercedes Benz ขนาดใหญ่ที่เปิดใช้งาน WiFi เพื่อขนส่งกลุ่มผู้โดยสาร ยานพาหนะเหล่านี้จะติดตั้งเทคโนโลยีเพื่อคำนวณเวลาการเดินทางที่สั้นที่สุดไปยังจุดหมายปลายทาง

“เราสนุกและเรียนรู้มากมายจาก Cerebration 2013 เรายังใช้ความรู้ที่ได้รับในโปรแกรม MBA ของเราด้วย แม้ว่าบางครั้งเราต้องโต้เถียงกัน แต่เราประสบความสำเร็จเพราะการทำงานเป็นทีม” โยเฮ ยามาโมโตะกล่าว

การแข่งขันประจำปีครั้งนี้เป็นครั้งที่ 9 ได้รับความสนใจจากนักศึกษาและบริษัทจากนานาประเทศในช่วงหลายปีที่ผ่านมา ผู้จัดงานได้รับผลงานจากนักเรียนในยุโรป ละตินอเมริกา อเมริกาเหนือ ตะวันออกกลาง และเอเชียในปีนี้ Cerebration 2013 ซึ่งได้รับการสนับสนุนโดย Daimler Financial Services, Lenovo, Monsanto, Singapore Airlines (SIA)

Engineering Company และ Spring Singapore ก็ดึงดูดการเสนอชื่อจากโรงเรียนธุรกิจมากกว่าครึ่งจาก 50 อันดับแรกในการจัดอันดับ MBA ทั่วโลกของ Financial Times

“Cerebration 2013 เป็นประสบการณ์ที่ทำให้ดีอกดีใจสำหรับทีมผู้จัดงานทั้งหมด” นายอเลฮานโดร อูริเบ หัวหน้าทีมจัดงาน Cerebration 2013 และนักศึกษา MBA ของ NUS กล่าว

“เรารู้สึกเป็นเกียรติที่ได้เป็นเจ้าภาพในการเป็นเจ้าภาพความคิดที่ดีที่สุดจากโรงเรียนธุรกิจทั่วโลกและให้แพลตฟอร์มแก่พวกเขาในการพัฒนาโซลูชันสำหรับปัญหาบางอย่างที่ธุรกิจ สังคมและ

เศรษฐกิจเกิดใหม่ต้องเผชิญในวันนี้ เราขอขอบคุณผู้เข้าร่วม ผู้สนับสนุน และ NUS Business School สำหรับการบริจาคและความช่วยเหลือทั้งหมดของพวกเขา” นาย Uribe กล่าวเสริม

“ผมขอแสดงความยินดีกับผู้ชนะและนักศึกษา MBA ของ NUS ทุกคนที่ทำงานได้ดี ผ่านกรณี Cerebration และข้อเสนอจากผู้เข้าร่วม ทีมผู้จัดงานได้ดำเนินตามภารกิจของโรงเรียนอย่าง

แน่นอน นั่นคือการพัฒนาความรู้และพัฒนาผู้นำ โดยมีเป้าหมายในการให้บริการธุรกิจและสังคม” ศาสตราจารย์เบอร์นาร์ด เหือง คณบดีและศาสตราจารย์พิเศษสตีเฟน เรียดี คณะวิชาธุรกิจ NUS กล่าว

Cerebration เป็นการผสมผสานระหว่างคำว่า ‘cerebral’ และ ‘celebration’ มีวัตถุประสงค์เพื่อให้โอกาสสำหรับนักศึกษา MBA ทั่วโลกในการก้าวกระโดดจากการเรียนรู้ในห้องเรียน

ไปสู่การมีส่วนร่วมกับองค์กรชั้นนำของโลกบางแห่ง ผู้ชนะที่ผ่านมา ได้แก่ London Business School, Rotman School of Management, Fuqua School of Management และ INSEAD

“เราเริ่มต้นปี 2013 ด้วยลำดับความสำคัญหลักสามประการ: อันดับแรก เราต้องการสร้างตำแหน่งผู้นำในการเผยแพร่เกมมือถือของบุคคลที่สาม ประการที่สอง เราต้องการขยายพอร์ตโฟลิ

โอเกมโซเชียลที่พัฒนาตนเองที่ได้รับความนิยมอย่างมาก และประการที่สาม เราต้องการนำ ผลประกอบการรายไตรมาสสู่การทำกำไรภายในปีนี้ ผมมีความยินดีที่จะรายงานว่าภายในสิ้นเก้าเดือนแรกของปี 2556 เราบรรลุวัตถุประสงค์ทั้งหมดของเราแล้ว” นายเคน เจียน เสี่ยว ประธานเจ้าหน้าที่บริหารของ CMGE กล่าว

“เรารายงานรายรับรายไตรมาสและการเติบโตที่แข็งแกร่งทั้งแบบต่อเนื่องและแบบปีต่อปี แสดงให้เห็นถึงความสำเร็จของเราในการเปลี่ยนผ่านไปสู่การพัฒนาและเผยแพร่เกมบนสมาร์ทโฟน

หลักฐานเพิ่มเติมของการเปลี่ยนแปลงที่ประสบความสำเร็จนี้คืออันดับ 1 ของ CMGE ในการเผยแพร่เกมบนมือถือใน ประเทศจีน (ตามรายได้) ในไตรมาสที่ 3 ของปี 2556 ตามข้อมูลของ

Analysys International บริษัทวิจัยอิสระชั้นนำด้านเทคโนโลยี สื่อ และอุตสาหกรรมโทรคมนาคมในประเทศจีน ถือเป็นความสำเร็จครั้งสำคัญสำหรับบริษัทของเราเนื่องจากเราเริ่มธุรกิจการพิมพ์ประมาณ 12 ปี หลายเดือนก่อน.

“ปัจจุบันสี่เกมในพอร์ตโฟลิโอของเราเป็นผู้นำในการสร้างรายได้ เกมโซเชียลที่เราพัฒนาขึ้นเองอย่างJoyful Zha Jin Huaเกมโซเชียลโปกเกอร์เกมแรกใน ซีรีย์เกมโป๊กเกอร์ Joyfulมีราย

ได้มากกว่า 10.0 ล้านหยวนในทุกเดือนของเดือนที่สาม ไตรมาส ก้าวสำคัญเนื่องจากเกมเปิดตัวเมื่อ 9 เดือนที่แล้วในเดือนกุมภาพันธ์ อีกสามเกมในพอร์ตโฟลิโอของเราเป็นเกมของบุคคลที่สามซึ่งเรามีข้อตกลงสิทธิ์ใช้งานพิเศษ ได้แก่Monster Island , Wu Xia Q Zhuanและธีมนินจา เกมการ์ด.

“ธุรกิจเผยแพร่เกมบุคคลที่สามของเรามีการขยายตัวอย่างมากอย่างต่อเนื่องและปัจจุบันคิดเป็น 32% ของรายได้จากเกม นับตั้งแต่เปิดตัวธุรกิจนี้ในไตรมาสที่สี่ของปี 2555 เราได้เผยแพร่เกม

โซเชียลของบุคคลที่สามมากกว่า 50 เกม รวมถึง 23 เกม ซึ่งเรามีข้อตกลงอนุญาตให้ใช้สิทธิพิเศษเฉพาะ ขณะนี้ เกมหลายเกมที่เราเผยแพร่ได้รับการจัดอันดับให้อยู่ใน 10 อันดับแรกในแง่ของการดาวน์โหลดทั้งหมดบนร้านแอปและแพลตฟอร์มเกมรายใหญ่ เช่น Qihoo 360, 91.com และ Android Market

“นอกจากนี้ เราได้เปิดตัวเกม MMORPG War Valley ที่ พัฒนาตนเอง ในช่วงกลางเดือนกรกฎาคม และได้รับรางวัล Golden Plume Award 2013 ในเดือนพฤศจิกายน โดยต่อยอดจาก

รางวัลก่อนหน้านี้ที่ได้รับในปีนี้สำหรับWar Valleyรวมถึงรางวัลเกมออนไลน์เพื่อความเป็นเลิศโดย Global Mobile Game Confederation, Top 10 Mobile Game award by the

Global Mobile Internet Conference and Best Mobile Game of 2013 โดย International Golden Finger Tip. เราเชื่อว่ารางวัลเหล่านี้แสดงให้เห็นถึงความเชี่ยวชาญ

ของเราในการพัฒนาเกมโซเชียลด้วยตนเอง ผู้เผยแพร่ในต่างประเทศจำนวนมากสนใจในWar Valleyและเรากำลังอยู่ในเส้นทางที่จะปรับเกมสำหรับประเทศในเอเชียอื่น ๆ สองสามประเทศในช่วงไตรมาสที่สี่ของปี 2013

เราได้คัดเลือกผู้มีความสามารถระดับสูงเพื่อโปรโมตผลิตภัณฑ์ของเราบนแพลตฟอร์มที่มุ่งเน้นผู้บริโภคและธุรกิจอย่างสร้างสรรค์และมีประสิทธิภาพ ในแง่ของเทคโนโลยี เราได้สร้างการ

สนับสนุน SDK และความสามารถในการดำเนินการที่แข็งแกร่ง และเราสามารถเชื่อมต่อเกมของเรากับร้านแอปหรือแพลตฟอร์มเครือข่ายสังคมออนไลน์จำนวนมากได้อย่างรวดเร็ว

“เราเชื่อว่าเราเพิ่งเริ่มเพลิดเพลินไปกับความสำเร็จบางส่วนของการเปลี่ยนแปลงที่เราเริ่มต้นในปี 2555 และมั่นใจว่ากลยุทธ์ที่เราดำเนินการและการลงทุนที่เราทำจะส่งมอบการเติบโตอย่างยั่งยืนในระยะยาวที่เราต้องการ” นายเซียวกล่าวสรุป

มร. เคน ชาง ประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายการเงิน กล่าวเสริมว่า “ผมยินดีที่จะรายงานว่า CMGE มีรายได้รายไตรมาสเป็นประวัติการณ์และเติบโตอย่างแข็งแกร่งทั้งด้านการเงินและการดำเนินงานใน

ไตรมาสที่สาม รายได้จากเกมของเราเพิ่มขึ้น 114.1% เมื่อเทียบเป็นรายปีด้วย กว่า 90% ของรายได้ที่เกิดจากเกมบนสมาร์ทโฟนเทียบกับประมาณ 26% ในช่วงเวลาเดียวกันของปีที่แล้ว เรา

เชื่อว่าสิ่งนี้แสดงให้เห็นถึงความสำเร็จที่เราทำในการเปลี่ยนแปลงและความพยายามในการลงทุนของเรา เกมโซเชียลของเราในปัจจุบันคิดเป็นประมาณ 78% ของรายได้ทั้งหมด และผู้ใช้ที่ชำระ

เงินเพิ่มขึ้นมากกว่า 96.5% ตามลำดับ เราคาดว่าไปป์ไลน์และการขยายพอร์ตโฟลิโอเกมโซเชียลที่พัฒนาตนเองและบุคคลที่สามของเราจะเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วในระยะสั้น ดังนั้น ยังคงเป็นบวกเกี่ยวกับแนวโน้มของ CMGE ที่มุ่งหน้าสู่ปี 2014 ”

ค่าใช้จ่ายในการดำเนินงานอยู่ที่ 59.0 ล้านหยวน (9.6 ล้านดอลลาร์สหรัฐ) ในไตรมาสที่สามของปี 2556 เทียบกับ 40.6 ล้านหยวนในไตรมาสที่สามของปี 2555 และ 46.1 ล้านหยวนในไตรมาสที่สองของปี 2556

ค่าใช้จ่ายในการขายอยู่ที่ 34.2 ล้านหยวน (5.6 ล้านเหรียญสหรัฐ) ในไตรมาสที่สามของปี 2556 เทียบกับ 4.0 ล้านหยวนในไตรมาสที่สามของปี 2555 และ 17.3 ล้านหยวนในไตรมาสที่สองของปี 2556 ค่าใช้จ่ายในการขายเพิ่มขึ้นเมื่อเทียบปีต่อปี ปีเนื่องจากค่าใช้จ่ายในการขายเพิ่มเติมที่เกี่ยวข้องกับการจำหน่ายเกมสำหรับธุรกิจเผยแพร่เกม

ค่าใช้จ่ายในการวิจัยและพัฒนา (“R&D”) อยู่ที่ 14.2 ล้านหยวน (2.3 ล้านดอลลาร์สหรัฐ) ในไตรมาสที่สามของปี 2556 เทียบกับ 9.3 ล้านหยวนในไตรมาสที่สามของปี 2555 และ 11.4 ล้านหยวนในไตรมาสที่สองของปี 2556 ตามลำดับและ การเพิ่มขึ้นปีต่อปีเป็นผลมาจากการดำเนินงานของ CMGE ที่ใหญ่ขึ้น

ค่าใช้จ่าย R&D คิดเป็นเปอร์เซ็นต์ของรายได้สุทธิอยู่ที่ 14.5% สำหรับไตรมาสที่สามของปี 2013 เทียบกับ 21.3% ในไตรมาสที่สามของปี 2012 และ 15.8% ในไตรมาสที่สองของปี 2013 การลดลงตามลำดับและการลดลงแบบปีต่อปีเกิดจาก รายได้ที่สูงขึ้นและค่าใช้จ่ายในการวิจัยและพัฒนาที่คงที่

ค่าชดเชยโดยใช้หุ้นเป็นฐานรวมอยู่ที่ 0.7 ล้านหยวน (0.1 ล้านดอลลาร์สหรัฐ)) สำหรับไตรมาสที่สามของปี 2556 เทียบกับ 5.1 ล้านหยวนในไตรมาสที่สามของปี 2555 และ 8.6

ล้านหยวนในไตรมาสที่สองของปี 2556 การลดลงตามลำดับและการลดลงปีต่อปีมีสาเหตุหลักมาจากการกลับรายการค่าตอบแทนโดยใช้หุ้นเป็นเกณฑ์สำหรับการริบใบสำคัญแสดงสิทธิที่ออกให้แก่ที่ปรึกษา

จากปัจจัยข้างต้น บริษัทบันทึกขาดทุนจากการดำเนินงาน1.9 ล้านหยวน (0.3 ล้านดอลลาร์สหรัฐ) สำหรับไตรมาส 3 ปี 2556 เทียบกับขาดทุนจากการดำเนินงาน 19.5 ล้านหยวนในไตรมาส 3 ปี 2555 และขาดทุนจากการดำเนินงาน 13 หยวน .2 ล้านในไตรมาสที่สองของปี 2556

การเปลี่ยนแปลงในมูลค่ายุติธรรมของสินทรัพย์เพื่อการพิจารณาที่ส่งคืนได้ในอนาคตส่งผลให้มีกำไรเพิ่มขึ้น 11.2 ล้านหยวน (1.8 ล้านดอลลาร์สหรัฐ) ในช่วงไตรมาสที่สามของปี 2556

เทียบกับกำไร 20.6 ล้านหยวนในไตรมาสที่สามของปี 2555 และขาดทุน 0.8 ล้านหยวนในไตรมาสที่สองของปี 2556 กำไรส่วนใหญ่เกิดจากการเพิ่มขึ้นในมูลค่ายุติธรรมของหุ้นเพื่อสิ่งตอบแทนเพื่อคืนให้กับ VODone ตามเงื่อนไขที่อาจเกิดขึ้นซึ่งเกี่ยวข้องกับการเข้าซื้อกิจการของกลุ่ม 3GUU

รายได้อื่นๆ อยู่ที่ 14.4 ล้านหยวน (2.4 ล้านดอลลาร์สหรัฐ) ในช่วงไตรมาสที่สามของปี 2556 เทียบกับ 0.1 ล้านหยวนในไตรมาสที่สามของปี 2555 และ 1.1 ล้านหยวนสำหรับ

ไตรมาสที่สองของปี 2556 และปีต่อปีเกิดจากการพลิกกลับของภาระผูกพันที่อาจเกิดขึ้นจากภาระภาษีค้างชำระของบริษัทย่อย Shenzhen Douwan Network Technology Co., Ltd.

บริษัทได้รับสิทธิประโยชน์ทางภาษีเงินได้ 0.7 ล้านหยวน (0.1 ล้านดอลลาร์สหรัฐ) ในช่วงไตรมาสที่สามของปี 2556 เทียบกับสิทธิประโยชน์ทางภาษีเงินได้ 0.2 ล้านหยวนใน

ไตรมาสที่สามของปี 2555 และค่าใช้จ่ายภาษีเงินได้ 0.5 หยวน ล้านในไตรมาสที่สองของปี 2556 การเพิ่มขึ้นตามลำดับและแบบปีต่อปีเป็นผลมาจากการปรับอัตราภาษีที่แท้จริง เนื่องจาก CMGE ประสบกับผลขาดทุนทางภาษีสำหรับเก้าเดือนสิ้นสุดวันที่ 30 กันยายน 2556

รายรับสุทธิอยู่ที่ 25.6 ล้านหยวน (4.2 ล้านดอลลาร์สหรัฐ) ในไตรมาสที่สามของปี 2556 เทียบกับรายรับสุทธิ 1.6 ล้านหยวนในไตรมาสที่สามของปี 2555 และขาดทุนสุทธิ 12.6 ล้านหยวนในไตรมาสที่สองของปี 2556

รายรับสุทธิที่ไม่รวมค่าตอบแทนตามส่วนแบ่ง (non-GAAP) อยู่ที่ 24.9 ล้านหยวน (4.0 ล้านดอลลาร์สหรัฐ) ในไตรมาสที่สามของปี 2556 เทียบกับรายได้สุทธิ (non-GAAP) ที่6.7 ล้านหยวนในไตรมาสที่สามของปี 2555 และ ขาดทุนสุทธิ (non-GAAP) จำนวน 3.9 ล้านหยวนในไตรมาสที่สองของปี 2556

กำไรขั้นพื้นฐานและปรับลดต่อโฆษณาอยู่ที่ 0.98 หยวน (0.16 ดอลลาร์สหรัฐ) ในช่วงไตรมาสที่สามของปี 2556 เทียบกับกำไรขั้นพื้นฐานและปรับลดต่อโฆษณาที่ 0.04 หยวนใน

ไตรมาสที่สามของปี 2555 และขาดทุนพื้นฐานและขาดทุนต่อโฆษณาปรับลดต่อโฆษณาที่ 0.66 หยวน ในไตรมาสที่สองของปี 2556 กำไรขั้นพื้นฐานและปรับลดต่อโฆษณา ไม่รวมค่า

ตอบแทนตามหุ้น (non-GAAP) อยู่ที่ 0.98 หยวน (0.16 ดอลลาร์สหรัฐ) ระหว่างไตรมาสที่สามของปี 2556 เทียบกับกำไรขั้นพื้นฐานและปรับลดต่อโฆษณา (non-GAAP) ) ของ RMB0.25 ในไตรมาสที่สามของปี 2012 และการสูญเสียขั้นพื้นฐานและการปรับลดต่อ ADS (non-GAAP) ที่ RMB0.26 ในไตรมาสที่สองของปี 2013

ณ วันที่ 30 กันยายน 2556 บริษัทมีเงินสดและรายการเทียบเท่าเงินสด 226.3 ล้านหยวน (37.0 ล้านดอลลาร์สหรัฐ) และเงินลงทุนระยะสั้น 51.8 ล้านหยวน (8.5 ล้านดอลลาร์สหรัฐ) กระแสเงินสดจากการดำเนินงานสุทธิสำหรับไตรมาสที่สามของปี 2556 อยู่ที่ 4.8 ล้านหยวน (0.8 ล้านดอลลาร์สหรัฐ)